Manitu, jeu de lecture de syllabes cycle 2.
Manitu ou comment manier les syllabes en jouant! Ce jeu de cartes rigolo sur un air de Uno permet de manier les syllabes en s’amusant mais attention quand il ne reste plus qu’une carte dans son jeu, gare à crier Manitu sinon c’est reparti pour un « tu » enfin un tour… Sacré Manitou !
Un grand merci à Peggy Desbarbieux, enseignante au CP pour l’élaboration de cette fiche pédagogique !
» Téléchargez ici la fiche pédagogique de Peggy Desbarbieux du Jeu “Manitu” en PDF
Notre coup de coeur :
Ce petit jeu de cartes simple et prenant, joliment décoré permet de consolider le déchiffrage des syllabes. Difficile de trouver des jeux qui manipulent les syllabes, nous vous conseillons donc ce jeu dès le CP à partir de début janvier.
Vers quoi ?
Automatisation de la lecture de syllabes. Réalisation de plusieurs actions consécutives (observer, analyser, comparer, déduire, sans oublier de « surveiller « les autres joueurs…
Compétences travaillées: Lecture de syllabes simples.
Quand utiliser ce jeu ?
A partir du moment où les élèves commencent à lire sans trop d’efforts des syllabes simples (à deux lettres). En aide personnalisée ou en ateliers autonomes.
Comment mettre ce jeu en place en classe, à la maison ?
La règle du jeu doit être modifiée parce que trop compliquée, notamment pour mémoriser les syllabes en ce début janvier.Retirer les cartes « SCH » puis jouer sur le principe du « Uno »:
Chaque joueur reçoit 5 cartes, le reste constitue la pioche. Le premier joueur pose une carte et la lit à voix haute, le deuxième doit poser une carte qui comporte l’une de deux lettres présente sur la première carte. Exemple : si un joueur A pose une carte « si », le joueur B peut poser « MI », « FI », « RI », « SA » ou « SO », « SU ». Et ainsi de suite. On encourage tranquillement les enfants à oraliser les syllabes quand ils posent leur carte.Si un joueur ne peut pas jouer, il en pioche une, qu’il joue immédiatement s’il le peut ou qu’il garde dans son jeu sinon.Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de carte dans son jeu. A ce moment, il doit dire Manitou (au lieu de Uno). S’il oublie, il doit prendre deux cartes de pénalité. Le premier joueur à s’être débarrassé de ses cartes a gagné.
Tranche d’âge: à partir de 6 ans
Lien Tric Trac :http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=detail&jeu=7598
Variables didactiques :
Simplification: jouer à jeu découvert, les cartes posées sur la table, afin de pouvoir confirmer (ou non) la décision du joueur;
complexification : introduire les cartes « sch » (barrer éventuellement le « s » si l’on veut s’en tenir à l’écriture la plus fréquente du son [∫] en français et lui donner la valeur « le joueur suivant passe son tour ».
Quand les enfants sont bien familiarisés avec le jeu, on peut ajouter une pénalité d’une ou deux cartes si on se trompe.Il est possible de fabriquer d’autres cartes au fur et à mesure des sons vus en classe (non testé). Jouer selon la règle proposée (plus difficile) développe la concentration, la mémorisation et l’attention aux sonorités du langage (assonances et allitérations).
Transdisciplinarité:
Ce jeu travaille la logique: vérifier ou non la présence d’un élément identique sur la carte jouée et les cartes de sa main. Ce jeu éveille l’attention aux sonorités de la langue et peut donc être une entrée vers cette compétence : travailler sur des sonorités identiques, la poésie et la rime. En phonologie, on peut travailler grâce à ces cartes les compétences suivantes: trouver un mot qui comporte la syllabe d’une carte piochée au hasard, faire une phrase comportant les syllabes de plusieurs cartes piochées au hasard. Ce jeu travaille le domaine du vivre ensemble: respecter les règles du jeu, attendre son tour, accepter de perdre et de gagner.
Opalivres nous propose un livre original et ludique qui complète ce jeu, Motamots.
Jeux travaillant les mêmes compétences:
Uno : recherche d’un élément commun à ce qui a déjà été joué et sa propre main.
Dobble : recherche d’un élément commun à deux ensembles.